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实战:如何从0至1实现WEB3项目的爆发性增长?

实战:如何从0至1实现WEB3项目的爆发性增长?

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图片来源:由无界版图AI工具生成

经历大起大落,WEB3也开始在新年出现回暖行情,1月1日,茅台发布元宇宙APP,火爆全网。国外几个顶级WEB3项目也都发布了2023年的重要计划。如果2023年你也准备启动WEB3的第二增长曲线,这篇文章或许可以帮助到你。

WEB3这个概念在2021-2022年大热,但是很多人都不知道WEB3是什么,以及和现在的WEB2有什么区别。

01 WEB3的核心价值

让每个个体都可以为了自身利益的最大化贡献自己的力量,实现收益与付出的公平分配。

WEB3是一些技术人员为使用去中心化区块链(比如比特币和以太坊等加密货币使用的共享账本系统)而构想出的新型互联网。

在传统的WEB2时代里,项目和数据的所有权都在公司手中,一个项目如何去做,如何分配利润,披露哪些信息,公司都拥有绝对的话语权,用户在其中扮演的角色更多的是参与者或者推广人。

但是WEB3重新定义了上述这些概念,它将项目的规划权、利润的分配权,数据的所有权归还给了用户,每个人都是项目的owner,都有权利在项目规划,数据授权以及贡献定价方面贡献自己的力量。

这种改变不单单仅意味着权利的变更,背后更深层次体现的则是激励关系的变化,进而引发出WEB3的真正核心价值—去中心化的激发每个对项目感兴趣的人的参与,让每个人都可以为了自身利益的最大化去贡献自己的力量,当然也可以公平的获取完全属于自己的那份利润。

这就是WEB3真正吸引人的地方,它可以最大程度的激发每个人为了自己的兴趣、信仰以及利益的最大化去全身心的投入一个项目,进

而最大限度的实现项目的成功。

当然,也因为WEB3是去中心化的,人人可参与,因此,WEB3项目注定是全球化的,不分国界的。

了解了WEB3的概念,那么一个关键的问题就来了:WEB3项目能帮助我解决什么问题?我为什么要做一个WEB3的项目?

其实这个问题2022年身边有无数的人问过我,做游戏的,做互联网的,做IP文创的,做电商的等等;大家的出发点可以归类为两种:一类是真正看好WEB3的未来,希望可以提前布局,成为新趋势到来时的领先者;还有一类是自己本身的主营业务增长遇到了瓶颈,希望可以通过WEB3的加持寻找到第二增长曲线。

但是,无论是出于哪个目的,我们必须想好WEB3具体能帮我们现有的业务/当前世界的效率提升成本降低提供哪些帮助?

02 WEB3与现有业务的结合模式 1. 运用去中心化确权和利益公平分配特性提升效率降低成本

举个通过WEB3提升效率降低成本的例子,在当前的创作者二次激励方面,创作者目前的贡献都是基于自身的兴趣和信仰,能够从中获得的物质回报甚至是精神回报都是少之又少,这也在很大程度上限制了创作者的参与数量和质量。

但是如果运用WEB3的方式允许创作者从自身的创作中获得公平的物质回报(根据去中心化的用户喜爱度的选择,比如浏览转发点赞等等),并且可以将这个自己二次创作的作品永久的镌刻在区块链上,刻上自己的名字所有人都能看到并且不能篡改,那么这会极大程度刺激更多创作者的参与,并且会为了自身利益的最大化优化自己的创作质量,进而对整个内容产业都会产生积极正面的推动作用。

2. 运用情绪价值(娱乐性、社交性、增值性)实现1+1>2的效果

如果是自身已有业务布局希望寻找第二增长曲线的,那我们就要思考如何和现有业务结合发挥出1+1>2的效果。

举个例子,如果你的业务做的是和实体相关的,那传统的宣传方式就是通过线上广告和线下实体口碑宣传,但是这样的方式往往是中心化的,不仅覆盖范围有限,找到精准受众人群也相对不容易,进而影响ROI。

但是通过WEB3的方式如果我们将实体产品做成了或者做成了元宇宙中的场景,那它所具有的价值就不仅仅只是实体商品所具有的使用价值,还包括实体延展所带来的情绪价值(娱乐性,社交性,增值性)。

比如如果将一辆新能源汽车做成和实体汽车一一绑定,那么每位购车者都拥有了一件独一无二的汽车,购车者可以在自己拥有的这辆汽车的基础上进行装饰、优化和元素修改,并且接受链上全网用户的交流、关注和喜爱。

好的不仅可以给所有者带来声誉和关注,也可以指导车企获取第一手的流行商业信息,更敏锐和准确的把握住消费者兴趣,同时所有者的宣传本身也是给车企自带流量和品牌曝光,实现去中心化的增长,精准找到目标受众(谁在讨论和交流什么)。

如果车企还可以做到将与线下的某种固定权益结合起来,并且引导一些热点话题,那更会起到四两拨千斤的效果。当然,上述只是针对WEB3部分项目的权益举例,这块可以设计和结合的内容非常多。

比如无聊猿俱乐部之所以可以风靡全网,除了具备上述的线上娱乐属性和线下的实体权益之外,还拥有一项非常重要的权益:就是可以凭借无聊猿的身份凭证加入无聊猿游艇俱乐部,而俱乐部的成员都是财富自由的人甚至是名人明星,因此加入俱乐部就有可能实现财富自由的心理预期也是推高其市场热度的重要原因。

所以,如何将项目自身权益和WEB3结合起到 1+1>2 的效果也是我们需要重点考虑的事情,结合点很多:娱乐性、社交性、增值性;但是怎么才能结合现有资源将情绪价值和资产价值最大化,才是我们需要重点考虑的问题。

这个问题在下面我们还会做重点分析。

接下来我们就结合上述问题来重点分析下:WEB3项目该如何从0至1实现有效的全球增长?

03 WEB3项目的产品定位 1. 打造实用价值与情绪价值的双螺旋互补递增结构

讲到这个话题,首先绕不开的肯定还是产品定位的问题。

如果从价值分类上来看,产品价值可以分为:实用价值,情绪价值和资产价值。你的WEB3是否让它具有实用价值、资产价值、情绪价值就是你的项目要重点考虑的了。

如果你的项目本身是实体项目具有实用价值,那么实用价值和情绪价值的双螺旋结构就是一个互补提升的有效结构了,情绪价值可以让你的实体项目更值钱,而逐渐增值的实体项目本身也就具备资产价值可以使情绪价值发挥的更加淋漓尽致。

比如就拿刚才举得新能源汽车的例子来说,一个好的被大家认可的设计会让它对应的实体车型更加火爆更加值钱,而逐渐增值的实体车型会促使更多的人来进行购买实现资产增值,进而形成FOMO情绪让情绪价值最大化。

如果本身还具有和实体车型密切相关的权益,比如达到多少认可度可以半价享受养车护理等服务,最被全网认可的平台还会以他的名字命名生产并拥有一定的分红等等(实用价值),那整个流程:用户为了成名/汽车增值参与设计—火爆助力线下销售—线下FOMO抢购形成稀缺资产—企业品牌曝光现金流增长,根据全网数据开启下一轮循环(比如生产全网做火爆车型),这样的增长飞轮就会自动运转起来。

2. 运用资产价值打造稀缺资产

当然,如果你的原有项目不是实体项目,也是主打情绪价值的虚拟产品,比如游戏/文创等,那让你的WEB3具有资产价值就是一个不错的选择。

比如游戏里的道具化,道具本身根据供需关系在市场具有价格波动,越是稀缺的道具(求大于供)越是具有比较高的价格,这样玩游戏的用户除了参与游戏本身,还可以通过道具的收集、PK来赚钱,并且随机性和稀缺性的增加也可以最大程度增加游戏的娱乐性和社交性。

当然,和新能源汽车的例子一样,好的本身也自带传播和社交话题,想要拥有的人和已经拥有的人都会出于自身利益的最大化进行传播推广,让游戏本身获得品牌曝光,进而实现用户增长。

当然,道具的化也只是举得一个例子,游戏里面可以具有资产价值的部分还有很多,比如积分等游戏内货币,比如增值玩法(PK,对赌等),比如重新创造一个新型稀缺资产也是可以的,核心还是要结合你产品自身的属性和资源来设计和打造。

3. 运用情绪价值让资产更有温度并且更稀缺

如果你的主营业务是主打资产价值的产品,比如金融,收藏品等;那让你的WEB3同时发挥它的资产价值和情绪价值就至关重要了。

比如如果你是一个理财公益型的产品,然后你给拥有理财产品的用户颁发了一个公益型的作为用户做公益的凭证,那全网链上的用户都可以知道xx用户在xx时刻做了xx公益,并以此作为炫耀的凭证进而吸引更多用户加入,这样本身就具有了情绪价值,成为用户炫耀的资本。

当然,仅做到这一步对于参与理财的用户吸引还是远远不够的,毕竟参与投资的人目的还是为了赚钱。因此,持有本身最好还具有资产价值,比如持有的用户可以抽奖抽取额外的理财利息或者奖品,或者本身可以作为一种理财竞技的凭证,来从其他用户手中赢得更多的利息等等。

这样参与理财的用户既有名也有利,参与的意愿就会强很多。同时本身同样可以作为一种宣传的媒介,让用户为了自己的名誉主动去传播,提升理财的曝光度和影响力。

04 WEB3项目的组织形态

让专家把控全局,同时让用户充分发挥自己的力量。

当然,产品定位仅仅只是解决了产品的第一步,因为WEB3项目往往也是全球化的,所以我们在推广过程中既要兼顾全球增长的一致性,也要因地制宜考虑到各个国家和地区的差异性,并且根据项目重点有所侧重。

比如在推广环节,是可以面向链上指定用户进行空投宣传的,也就是说我们可以提前选好自己的目标用户(根据用户的资产、活跃等属性)进行点对点的空投。同时,在激励用户为了自身利益最大化主动分享这件事情上,我们也可以站在用户的角度,设定相关的组织形态。

在WEB3里比较好的组织形态主要就是DAO的形式,即团队组织的岗位设定,人员分工,事项讨论,利益分配都由参与该项目的每个用户共同投票决定,如果用户较多则采用节点投票的方式选出代表来代为参与项目运营。

在这样的组织关系里,项目的创始人也只是DAO中的一份子,对项目的掌控权也来自于组织内大部分成员投票同意你的方案。如果项目创始人离开了项目,项目依旧可以正常运行。

当然,这样的组织关系在当前的WEB3阶段实施起来还是比较困难,完全的去中心化运营效率太低,项目创始人离开往往也对项目有比较大的影响,很少有项目可以在创始人离开的前提下继续实现快速增长。

所以目前针对组织形式这一点大部分组织依然采取的是中心化的形式,将项目的参与权和利益的公平分配权交给社区共同参与决定,但是重要的决策、项目的发展目标和规划还是由项目的创始团队和项目参与用户中各领域的专家决定,这样可以比较好的权衡中心化的效率专业问题以及去中心化的激励、监督问题,进而实现项目效果的最大化。

05 WEB3项目的全球性特征

学会因地制宜,结合当地文化重新定义“必需品”和“增值服务”

第三点需要重点考虑的问题是因地制宜。

因为WEB3项目往往是全球化的,不同国家和地区用户的文化和偏好等都有一定的不同。比如印尼用户很忌讳红色,亚洲国家普遍忌讳死亡。但是在欧美国家如果你能把死亡包装成一件很酷很有意思的事情,会引发大家的追捧和口碑增长,比如万圣节的一些趣味装饰。

所以如果你做的是一个面向全球的万圣节活动(亚洲国家也喜欢过洋节),那在欧美和东南亚就需要做一个主题下的两个活动策划,或者取个中间的元素,不触碰死亡这个概念。选择前者还是后者往往取决于你的战略中心是在哪个国家和地区,这需要你深刻理解自己的业务本质是什么。

举个例子来说,传统观念会认为欧美国家用户普遍成熟,变现效率更高,同时对产品品质的要求也较高;东南亚用户对利益和娱乐比较敏感,变现能力一般,对品质的容忍度较高。

但是如果你做的是电商业务,你就会发现上面的理解某种程度上被打破了,东南亚用户在电商上的付费占比逐年提高,部分地区网上购物的增长率年均三位数,lazada,shein等电商公司都吃到了这一波红利。同时,Temu等以低价电商概念打入美国的品牌增长快速,受到了美国用户的追捧。

仔细分析上述不同,你会发现这里面最大的问题点是在于电商等售卖的都是人们日常生活中的必需品,对于这类产品各个国家的用户都是需要的,因此性价比往往是欧美和东南亚用户都普遍追求的,价格低品质又好的产品当然是人人需要,如果价格偏低品质相对较好也是各国家用户普遍都比较好的选择,价格低品质一般或者价格高品质也高就需要有所侧重,这是对必需品来讲的规律。

如果你做的是增值服务,那欧美市场的变现率确实会更高一些。讲到这里问你一个问题:社交娱乐属于必需品还是增值服务?

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