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喜欢拳头的船新卡牌游戏吗?喜欢的话可得看看这篇文章,直接对话游戏主创,大量幕后故事集中放送,千万别错过!

拳头公司在十周年庆典上公布了一系列重磅消息,掀起不小水花。其中最引人瞩目的就是一款名为“符文大地传说”的游戏,它以英雄联盟的世界观为背景,是一款集换式卡牌游戏。它给所有参与过首次为期五天的预览测试的玩家都留下了深刻的印象,符文大地传说有着灵活的游戏机制、各具特色的英雄、流畅丝滑的表现,以及游戏界顶级的原画设计。目前LoR已暂时下线,既然玩家们十分期待11月中旬开放的第二次预览测试,那我们就来聊聊这款游戏的过去、现在和将来吧——毕竟拳头花了好几年时间开发它嘛。游戏发布前,我采访了开发团队的大佬们,下文中我将大量引用采访内容,敬请大家期待。

以下是受访者名单:执行制作人 Jeff Jew,设计总监 Andrew Yip,故事主笔 Mel Li,游戏设计师 Steve Rubin, 游戏设计师 Alexzandros Lee,艺术实现总监 Magnus Lehman,以及游戏主设计师 Dave Guskin。再次感谢大佬们百忙之中接受采访。

符文大地传说的起点

Andrew Yip:“我差不多…从九四年就开始玩桌游了。还用说吗,我是从万智牌和实体卡牌游戏开始玩的。我本人玩卡牌游戏的经验很丰富,而且特别热爱。而这种热爱可不是只见于我一人身上,大多数拳头公司的人都和我一样,但凡是卡牌,无论虚拟的或实体的,我们都爱玩。我和执行制作人Jeff Jew就经常讨论,卡牌领域还有什么发展空间吗?我们为什么对卡牌游戏如此充满兴致?如果让拳头来做一款卡牌游戏,那会是什么样子?事实上,这些对话就是LoR项目的起点。我们当时觉得自己有能力抓住机遇,并把它们与切实可行的想法联系到一起。”

Jeff Jew:“从很早以前开始,玩卡牌游戏就是拳头内部的传统艺能了。那时候刚上手做英雄联盟,基本每周我们团队都举行一次卡牌游戏之夜,之后几乎全公司的同时加入了其中,于是这成了一个传统,持续了很多年。英雄联盟做好以后,我们发现玩家之中也有很多人喜欢卡牌游戏。这么说吧,你要是玩LOL的话,那你肯定也玩、或者以前玩过卡牌游戏。既然玩卡牌游戏的传统保留至今,那么我们不禁大胆想象——我们自己做一款卡牌游戏怎么样?那时正是虚拟卡牌游戏崭露头角的时候,而现在它们已经大行其道了。

“即便我们把虚拟卡牌游戏单独看做一个类别,其中仍有不少我们认为可以呈现给玩家的方式。一方面,在IP层面上,我们可以把LOL引入另一款游戏;另一方面,在收费模式上做到平衡。我们希望能在未来将更多的方面的内容呈现给玩家。

“我们用了大约三四年做这个项目。头两年属于原型制作期。我们做出来的东西大多是纸面的。这么做最容易,然后我们再把这些纸质原型数字化。”

万智牌职业玩家的早期反馈

Steve Rubin:“我一直玩的都是竞技性强的卡牌游戏,比如万智牌。之前,我和拳头公司签过游戏测试员的合约,合约结束后一年多,拳头又联系到我,想让我成为他们全职游戏测试员。从那以后,我转型到游戏设计领域,于是就有了今天的我。

“当时是2017年1月,那时候我并不是很喜欢LoR。我觉得这游戏玩起来实在是太令人紧张了,而且很考验牌技,这对我和其他万智牌老手来说都极具吸引力。不过我们发现它有点过于刺激,这就意味着,若一着行错就可能全盘皆输。一段时间过去,我觉得这游戏变好了许多,而且在我再次加入团队之后,我更喜欢它了。

“它发生了许多重大改变。首先我们引入了交替攻击机制,听起来很高大上,实际上是说每个玩家每隔一局发起攻击。最初我玩LoR的时候,几乎每局我都可以攻击。这和交替攻击有很大区别,因为这就意味着当你稍微领先于对手时,你就得停止行动来迫使对手攻击你。不过有了交替攻击机制,一局防守、一局进攻,作战方法就更加清晰易懂了。在这个机制下,游戏也就简单多了。

“另外一个重大改变是英雄升级系统。信不信由你,早期开发阶段的英雄是不会升级的,这与现在的LoR有很大的不同。有了英雄升级系统,你可以尽情满足英雄的升级需求,这在玩法和牌组组建上都是令人兴奋的。这样一来你就有机会说,‘我有提莫,我就想往他们包里塞一百万个蘑菇,怎么的’。但在英雄升级出现之前,你就不会有这样的体验。以上就是我认为让LoR真正有趣的两个重大改变。”

提莫的早期设计

Alexzandros Lee:“最开始的时候,我们的设计是让提莫的对手牌组里有一些蘑菇,因为我们想弄明白,被提莫揍是什么感受?这就让你手里一堆蘑菇的对手很难受。最初我们的确这么做了。我们会在对手牌组里随机放少数蘑菇,接着所有提莫追随者或是其他英雄会把它们挪走或是把它们挪到你的牌组的头几张,以便你突袭或是在对线时展开其他行动。这么做的特点是蘑菇的数量少,但是造成的伤害更大。后来我们发现这样做是有问题的,原因之一在于,想让这个做法有意义,英雄们就得把牌恰好放在你牌组的前几张,这对于牌组本身是无益的。因为你抽出一张蘑菇就得承受五点伤害。之后通过游戏测试我们意识到,多放蘑菇是正确的选择。‘太爽了8!对手的提莫蘑菇真是取之不尽呀!’紧接着我们又遇到了一个有趣的问题,我们怎么做才能平衡这‘取之不尽’呢?”

确保提莫之死令人满意

Mel Li:“对于英雄联盟粉丝来说,提莫是一个很两极化的角色,因此在游戏中与它共事十分愉悦。提莫‘天生’有一副蘑菇牌组,我们都知道它那副牌放到对手那里有多难对付,因此为它写台词是一件很有意思的事。所以我认为,当你把蘑菇放进对手牌组或是在蘑菇爆炸时,这都是提莫说词儿的好时机。而且在提莫死时它还有好长一段台词要表演,无论如何这对你的对手也是种安慰了。”

改进升级时的动画效果

Magnus Lehman:“我们做的第一个升级动画就是提莫的,仅仅是让卡牌转几圈然后就变成2级了,不过近两年我们让它改进了许多。劫就是个很好的例子:画面正穿行于洛里安丛林,影流之主从阴影中现身,紧接着一张卡牌将屏幕一划两半,影流之主变为2级。我们发现在这类叙述过程中有许多潜力有待挖掘。我为英雄联盟工作了很多年,而且玩家们都有自己喜欢的英雄特点。这下好了,终于可以用整块屏幕展现影流之主的全部了!我们可以用整块屏幕表现艾希的大招了!对于任何一个英雄联盟工作者或爱好者来说,简直是梦想成真——全屏在手,天下我有。”

为所有英雄创作2级CG

Mel Li:“每个英雄只有一张人物CG,这感觉挺奇怪的。明明升级动画那么多戏,把玩家的胃口吊得老高,结果升级之后还是原来那张CG,玩家根本感受不到自己的英雄被强化了。其实在三四年前,那时候还没确定游戏机制呢,我们就已经做好几个英雄的CG了。不过现在能给每个英雄做升级后的CG,我真是嗨到不行。通过LoR这个全新的媒介,我们可以一边工作一边随时注入新想法,比如关于某些游戏场景的脑补什么的。我们现在多出了一个选择,就好像同一个动画有了两个故事框架,因此故事叙述也将更加丰富。”

决定首发英雄

Jeff Jew:“选择首发英雄是真的难,名单换了十来遍。我们选择的英雄都是在全球人气高的,并且作为首发能很好适应游戏机制。最终,我们还是减少了一些英雄。我们并不是基于游戏体验好坏而这么做的,而是根据这些英雄用起来是否有与LOL的他们风格一致。我们发自内心想让玩家觉的LoR物有所值,希望他们能够觉得,‘这不是我最喜欢的LOL英雄吗,我可得看看他在卡牌游戏里有啥能耐。’ ”

与艺术工作室Sixmorevodka愉快合作

Mel Li:“我们和工作室合作七年之久了,他们的作品令人惊艳。他们参与过《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《地平线:零之曙光》的制作,因此我们真的很幸运能与他们共事。我们彼此的合作时间之长是有意义的。正因如此,他们才能吃透LOL的IP。他们不仅参与了插图的绘制,还参与了概念设定,他们也对游戏英雄和世界背景了如指掌。

“这种纽带可不是随便和哪个外包公司就能缔结的。有才华的人不在少数,但是能对游戏世界充满热情、对游戏IP理解深刻就是另一回事了。我们与他们的合作时间足够长,我相信我们之间是可以相互理解的。

“三年前我刚到团队时,我们的核心工作之一就是用语言把游戏CG叙述出来,比如,‘德莱厄斯身处于一座废弃小镇之中,手持战斧,气氛哀凉,他要出手了’。只有与画师们有良好关系,才能做到将语言内化为人物形象。深入思考游戏背景是他们真正的工作,我们则提供参考资料之类的,但是描绘出一个场景或是为人物的脸上添加表情,就是更高层次的交流了。我们之间的关系恰能让彼此理解对方的意图。而这种理解对我们来说是难能可贵的。”

Magnus Lehman:“是真的,他们对符文大地的爱是真的。从英雄联盟那时候我们就合作过了。制作这款卡牌游戏时,我们总觉得自己应该把世界上最好的艺术效果带给玩家。想要达到这个目的,就得有世界顶级的艺术工作者傍身,所以我们找到了Sixmorevodka。他们完全能胜任这份工作。我说的可不是胜任一次两次,而是每一次。而且他们的工作方式及其一致,在进行艺术创作时团队精神高涨,还愿意融入我们的团队一同工作。这合作伙伴简直不能再完美了。”

卡牌个性化

Jeff Jew:“符文大地传说的每一张卡牌都可以被放大至整张CG图。这就激发了我们为每张卡牌设计不同版本的兴趣,甚至对同一个英雄升级时的英雄时刻我们也想做不同的设计。这方面内容还停留在内部试验阶段,我没法透露更多。游戏现有的个性化内容体现在宠物身上,它是你的守护者,在牌局上你能与它互动,你的对手也有一个。我们希望你能在不同牌组中体现你超酷的个人特色,还有以不同英雄和地区为依据的主题牌桌,然后是你的宠物。未来如果有可能的话,在卡牌造型、镀边和英雄时刻方面,我们都希望带给你个性化体验。光是这一点,就够我们大展拳脚了。”

符文大地传说的叙事和语音系统

Mel Li:“玩儿卡牌游戏的时候,我们通常会一边玩一边就把故事编出来了。比如说你在打炉石的时候就会想,‘好嘞,这把我先打幸运币,打完再出迪菲亚头目召唤一个迪菲亚强盗。’同时脑子里就开始讲故事了,‘哟,我这儿有个幸运币。’接着我把它用了,再打一张迪菲亚头目,强盗与头目相见之后头目就会说:‘你好吗,伙计。给你这枚金币为酬劳,我的队伍需要你。’

“我们思考的更多的是,让上述游戏情境变成真实的故事岂不是很酷吗?恰好英雄联盟的IP有着具备潜力的故事,以及丰富多样的英雄角色,这才是我们加入LoR项目的原因。我们想让它丰满的故事基础在游戏中得以体现。

“我们还研究了语音系统。在很多卡牌游戏里,比如炉石,一般在进入对决、准备攻击或是被击败的时候玩家能听到游戏语音。在此基础上,我们还想体现出具体卡牌之间的协同效果。好比你打了一张牌又用另一张跟着,一套组合拳下来甚是精彩。我们就想通过某种方式让它变成高光时刻,让玩家能真正体会到——‘我刚刚那招是真的骚。’

“我决定让刚上桌的卡牌能与其他卡牌进行交流。举个例子,拉克丝已经在桌上,此时她哥盖伦上场了,他们之间是会相互问候寒暄的。

“我的看法是,我们这款游戏的英雄是从LOL那直接拿过来用的,他们已经具备了传奇色彩并为人们熟知,何不把他们聚在一起开个趴体呢。值得思考的是,在派对背景或是社交语境下,一个人会以何种方式应对周围不同的人呢?接着拿拉克丝举例子。拉克丝对哥哥说的话与对那位要她参军的恼人阿姨说的话肯定不一样,她肯定还会对喜欢她的伊泽瑞尔说些什么的。

“因此我们想弄明白,每个角色对游戏中其他所有角色到底有多少种表达。还有,角色之间的互动是如何关联到卡牌本身的呢?我们特别期待语音系统在角色身上的应用。整个游戏里有差不多3800个左右的对话,能完成它们属实依靠爱的奉献,我们真的希望玩家们能乐在其中。”

暗影岛上的活俘虏

Mel Li:“我们认为暗影岛的世界是最难构建的,因为它具备一些切尔诺贝利的特征,只有不死者在此地驻足。创作恐怖风格的故事时,最有意思的就是,我们需要观众感受恐惧,也需要有产生恐惧感的事物。可是暗影岛上本就没有活人来感受恐怖的氛围,将恐怖元素注入意象或故事叙述就困难多了,因此为暗影岛写故事实在是个挑战。

“蜘蛛女皇伊莉斯是暗影岛上的一名英雄。伊莉斯前往暗影岛拜访蜘蛛之神瓦尔摩,随行的是伊莉斯的仰慕者,他们觉得自己能为她保驾护航。然而仰慕者们不知道的是,伊莉斯是要拿他们与蜘蛛之神做交易,换取不朽的青春。这样写的话,就可以为暗影岛争取到活生生的人,恐怖的事物也就有了惊吓的对象。”

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